Revista El Economista mayo - junio 2025

El Economista www.eleconomista.net Mayo - Junio 2025 • 69 Microsoft bautizó a la iba a ser su nueva consola de videojuegos como “Proyecto Midway”, una referencia bélica a una de las mayores batallas de la II Guerra Mundial en el Pacífico, en la que la armada estadounidense logró derrotar la ofensiva nipona y causar cerca de 3,000 bajas y la destrucción de 4 portaaviones. Ese “Proyecto Midway” de Microsoft se terminó por plasmar en la consola XBox, de la que vendieron en 2001 cerca de 24 millones de unidades, muy lejos de los 160 millones de consolas Playstation 2 de Sony o de las 81.5 millones de GameBoy Advance de Nintendo, principales rivales de esos años. Un futuro digital Desde entonces, ha cambiado mucho el panorama: “Antes era una carrera por ver quién tenía la consola más potente. Ahora se buscan otros medios, como plataformas en la nube y suscripciones con alicientes que intentan convencer a los usuarios. El futuro va a ser digital”, asegura Sánchez. Incluso Nintendo, hasta hace poco bastión de los juegos en formato físico, ha apostado por un entorno digital para Switch 2, su próximo lanzamiento de consola híbrida, a medio camino entre sobremesa y portátil, y que apunta a un éxito rotundo. De hecho, según los analistas, Nintendo venderá entre 6 y 8 millones de consolas en su lanzamiento mundial en junio, muy por encima de los 3 millones que vendió durante el primer mes de su primer modelo de Switch en 2017, lo que muestra el músculo del sector. Un éxito que llega también por el cambio de estrategia en los propios juegos, que han pasado de tener argumentos básicos de 'caballero tiene salvar a una princesa de las garras del mal' para ser superproducciones con guiones cinematográficos, como muestran títulos que han dado el salto a la gran pantalla como 'The Last of Us', 'Fallout', 'Halo', 'Super Mario', 'Sonic' o 'Uncharted'. “Las limitaciones técnicas de las consolas anteriores y de los videojuegos se han superado y eso ha permitido dejar volar la imaginación de los creativos y también su ambición creativa y narrativa, plasmar guiones mucho más elaborados, gráficos más realistas y contar historias que van mucho más lejos y que no tienen nada que envidiar al cine”, asegura. Lo que parece claro es que al sector le guarda un futuro muy prometedor en el que las grandes mantendrán su batalla por posicionarse: “Es una forma de ocio que va a mantenerse. No sé exactamente el futuro que le espera, si la realidad virtual conseguirá hacerse hueco. Ahora ya no hay barreras de ningún tipo, es algo para todas las edades y todo tipo de personas”. • •“Los videojuegos tienen un claro protagonismo japonés por la procedencia de las principales compañías, pero es global por la audiencia”", dice Aureal. EL ECONOMISTA/ARCHIVO “Antes era una carrera por ver quién tenía la consola más potente. Ahora se buscan otros medios, como plataformas en la nube y suscripciones”. MIGUEL ÁNGEL SÁNCHEZ, autor de 'Colosos en Llamas'

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