Revista El Economista mayo - junio 2025

68 • El Economista www.eleconomista.net Mayo - Junio 2025 Así fue la guerra que cambió la industria de los videojuegos El sector peleado por tres gigantes de la tecnología, implica un mercado global de más de $250,000 millones. P OR : JAVIER PICAZO FELIÚ • AGENCIAS Más allá de la apariencia de ser puro entretenimiento y diversión, los videojuegos han sido testigos directos durante décadas de una guerra descarnada entre tres gigantes de la tecnología: Nintendo, Sony y Microsoft. Una batalla por entretener a millones de seguidores y controlar un suculento mercado de cerca de $250,000 millones. “Todavía hay gente que asocia los videojuegos con los 'marcianitos' o las consolas para niños, pero esto es otra cosa. Al margen del volumen de millones que mueve, es una industria y una cultura enorme que trasciende todo”, asegura en una entrevista con EFE Miguel Ángel Sánchez (Aureal), autor del libro 'Colosos en Llamas' (Star-t Magazine Books) que llega para contar esta particular guerra por liderar el ocio digital. “Es una industria que supera al cine y la música por ingresos y por todo lo que mueve, es una máquina de empleo, tanto de generarlo como de destruirlo, en la que se libra una guerra de dos tipos: La primera es comercial, de ingresos y por ofrecer un producto más atractivo, y otra cultural, porque los actores principales se sirven de los fans para posicionarlos en un bando a favor o en contra”, asegura. Tras casi dos años de exhaustiva labor de documentación, Sánchez (Madrid, 1976), conocido en el sector como Aureal, se centra en relatar esta batalla desde los años de mayor desarrollo tecnológico durante los 80 y los 90, con Nintendo, Sega y Sony como principales rivales, hasta la entrada de la estadounidense Microsoft con 'Xbox' en 2001. “Los videojuegos tienen un claro protagonismo japonés por la procedencia de las principales compañías, Sony y Nintendo, pero es global por la audiencia, ya que EUA es su principal mercado. Japón en consumo de videojuegos está más centrado en los juegos para móviles, pero occidente es definitorio en volumen de ve n t a s ”, apunta. En este sentido, según datos de Statista, en 2023 la industria del videojuego mundial alcanzó un tamaño de mercado de aproximadamente $249,600 millones, cifras que esperan se disparen por encima de los $360,000 millones para 2027. Mientras, por mercados, Estados Unidos es el mayor con unos ingresos de más de $46,000 millones en ventas de juegos, consolas y otros componentes vinculados. “Microsoft tenía una división que se veía con potencial para entrar en el negocio. Su proyecto inicial era un ordenador 'consolizado' para promocionar Windows. De ahí nació la idea de entrar en la guerra e ir contra el control japonés. Pero no lo lograron. Para ellos fue una cura de humildad”, afirma el autor. Para declarar su particular guerra a Sony y Nintendo, EMPRESAS TECNOLOGÍA Y OCIO 8millones de consolas Switch 2 esperan que venda , Nintendo en junio. $ 36 0 mil millones moverá la industria en 2027.

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